PENSAMIENTOS Y REFLEXIONES

Blog

Explorando el desarrollo de proyectos, aplicaciones y videojuegos. Reflexiones sobre diseño, productividad y la vida como desarrollador.

Artículos Recientes

Marching Cubes: de voxels a mallas suaves

Marching Cubes: de voxels a mallas suaves

Los voxels cúbicos son fáciles; el terreno suave no. Cómo Marching Cubes convierte un campo de densidad en una malla de triángulos, por qué la interpolación es el truco entero y qué se rompe al meter chunks y LOD.

El viaje de un error: de un 500 del backend al mensaje que ve el usuario

El viaje de un error: de un 500 del backend al mensaje que ve el usuario

Un error atraviesa cuatro capas antes de llegar al usuario: el interceptor HTTP, el mapeo a errores de dominio, la política de comportamiento y la red de seguridad de render. Tres implementaciones (TypeScript, Kotlin y Swift) del mismo patrón.

El roster como recurso: la economía de escasez de Darkest Dungeon

El roster como recurso: la economía de escasez de Darkest Dungeon

En Darkest Dungeon los héroes son consumibles y el pueblo es el verdadero personaje. Un análisis de la gestión de plantilla, el coste de oportunidad y una economía diseñada para que nunca tengas suficiente.

El estrés de Darkest Dungeon: diseñar para el desgaste

El estrés de Darkest Dungeon: diseñar para el desgaste

El estrés es la segunda barra de vida de Darkest Dungeon, y la que de verdad importa. Cómo un recurso paralelo al HP convierte cada expedición en gestión de desgaste, y por qué el juego está diseñado para que pierdas.

Strangler Fig: migrar un sistema sin apagarlo

Strangler Fig: migrar un sistema sin apagarlo

La higuera estranguladora crece alrededor de su árbol huésped hasta reemplazarlo por completo. El mismo truco sirve para migrar un sistema legacy: funcionalidad a funcionalidad, sin un big bang y sin apagar nada.

Dash, salto y movimiento: afinar la sensación de control

Dash, salto y movimiento: afinar la sensación de control

Aceleración, fricción y curvas que hacen el movimiento agradable.

Dark mode sin un solo if

Dark mode sin un solo if

Si tu modo oscuro es una cadena de ternarios, ya perdiste. Cómo un theme provider y tokens semánticos hacen que el tema sea casi gratis y el if (isDark) desaparezca del código.

Sensores y percepción: cómo ve y oye un NPC

Sensores y percepción: cómo ve y oye un NPC

Cómo dotar de sentidos a la IA de un videojuego: conos de visión, ráfagas de sonido y una memoria que recuerda lo que el NPC ha percibido.

Profiling en Unity: encontrar el cuello de botella real

Profiling en Unity: encontrar el cuello de botella real

Subir los FPS a ciegas es perder el tiempo. Cómo usar el Unity Profiler para encontrar el cuello de botella real (CPU, GPU, draw calls o GC) antes de tocar una línea de código.

Patrón Repository: tu UI no debería saber de dónde vienen los datos

Patrón Repository: tu UI no debería saber de dónde vienen los datos

Una interfaz que oculta si el dato viene de red, caché o disco. Cómo cambiar la fuente sin tocar ni una pantalla.

Mostrando 1-10 de 19 artículos