<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>Blog · Ignacio Meléndez</title><description>Artículos técnicos sobre desarrollo móvil, desarrollo de videojuegos e ingeniería de software.</description><link>https://ignarts.dev</link><language>es-ES</language><item><title>Strangler Fig: migrar un sistema sin apagarlo</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/strangler-fig-pattern</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/strangler-fig-pattern</guid><description>La higuera estranguladora crece alrededor de su árbol huésped hasta reemplazarlo por completo. El mismo truco sirve para migrar un sistema legacy: funcionalidad a funcionalidad, sin un big bang y sin apagar nada.</description><pubDate>Tue, 11 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>architecture</category><category>migration</category><category>legacy</category><category>refactoring</category><category>typescript</category></item><item><title>Dash, salto y movimiento: afinar la sensación de control</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/tuning-movement-feel-acceleration-friction-curves</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/tuning-movement-feel-acceleration-friction-curves</guid><description>Aceleración, fricción y curvas que hacen el movimiento agradable.</description><pubDate>Tue, 04 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>gamefeel</category><category>unity</category><category>unreal</category><category>csharp</category><category>cpp</category><category>movement</category><category>gamedesign</category></item><item><title>Dark mode sin un solo if</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/dark-mode-without-a-single-if</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/dark-mode-without-a-single-if</guid><description>Si tu modo oscuro es una cadena de ternarios, ya perdiste. Cómo un theme provider y tokens semánticos hacen que el tema sea casi gratis y el if (isDark) desaparezca del código.</description><pubDate>Tue, 28 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>theming</category><category>dark-mode</category><category>design-tokens</category><category>css</category><category>react</category></item><item><title>Sensores y percepción: cómo ve y oye un NPC</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/npc-sensors-and-perception</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/npc-sensors-and-perception</guid><description>Cómo dotar de sentidos a la IA de un videojuego: conos de visión, ráfagas de sonido y una memoria que recuerda lo que el NPC ha percibido.</description><pubDate>Tue, 21 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>gamedev</category><category>ai</category><category>unity</category><category>gamedesign</category><category>npc</category></item><item><title>Profiling en Unity: encontrar el cuello de botella real</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/unity-profiling</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/unity-profiling</guid><description>Subir los FPS a ciegas es perder el tiempo. Cómo usar el Unity Profiler para encontrar el cuello de botella real (CPU, GPU, draw calls o GC) antes de tocar una línea de código.</description><pubDate>Tue, 14 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Motores Gráficos</category><category>unity</category><category>csharp</category><category>performance</category><category>profiling</category><category>optimization</category></item><item><title>Patrón Repository: tu UI no debería saber de dónde vienen los datos</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/repository-pattern</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/repository-pattern</guid><description>Una interfaz que oculta si el dato viene de red, caché o disco. Cómo cambiar la fuente sin tocar ni una pantalla.</description><pubDate>Tue, 07 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>architecture</category><category>repository-pattern</category><category>typescript</category><category>clean-architecture</category><category>testing</category></item><item><title>Coyote time y buffering de inputs: el platformer que perdona</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/coyote-time-input-buffering</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/coyote-time-input-buffering</guid><description>Los mejores platformers se sienten justos porque hacen trampa a tu favor. Un análisis de coyote time, jump buffering y otros trucos de input que perdonan al jugador, con implementación en Unity/C#.</description><pubDate>Tue, 30 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>unity</category><category>csharp</category><category>gamefeel</category><category>platformer</category><category>gamedesign</category></item><item><title>Diseño Atómico en React Native: de átomos a pantallas</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/atomic-design-react-native</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/atomic-design-react-native</guid><description>Atomic Design divide la UI en átomos, moléculas y organismos. En proyectos grandes funciona. En proyectos ágiles, puede convertirse en una abstracción prematura. Cuándo tiene sentido y cuándo un enfoque feature-based es mejor.</description><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>react-native</category><category>architecture</category><category>atomic-design</category><category>mobile</category><category>components</category></item><item><title>Cómo funciona el RNG en roguelikes</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/rng-in-roguelikes</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/rng-in-roguelikes</guid><description>Los roguelikes dependen del azar, pero ese azar tiene estructura. Este artículo explora seeds, determinismo y cómo implementar un sistema de RNG con seed en Unity/C#.</description><pubDate>Tue, 16 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>unity</category><category>csharp</category><category>roguelikes</category><category>rng</category><category>gamedesign</category></item><item><title>Pathfinding en Videojuegos: A* y sus Variantes</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/pathfinding-in-videogames</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/pathfinding-in-videogames</guid><description>A* es el algoritmo de pathfinding más conocido, pero los juegos modernos van mucho más allá: NavMesh, JPS, HPA*. Este artículo explora por qué Dijkstra no escala, cómo funciona A* de verdad y cuándo usar cada variante.</description><pubDate>Thu, 04 Jun 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>unity</category><category>csharp</category><category>pathfinding</category><category>navmesh</category><category>gamedesign</category></item><item><title>Feature Flags Sin Volverse Loco</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/feature-flags</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/feature-flags</guid><description>Los feature flags son una idea simple que se convierte en deuda silenciosa. Este artículo cubre el ciclo completo: añadir un flag con contexto, rollout gradual y la parte que nadie documenta: la limpieza.</description><pubDate>Tue, 19 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>featureflags</category><category>typescript</category><category>backend</category><category>devops</category></item><item><title>Cómo funciona realmente la genética de Pokémon</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/how-pokemon-genetics-actually-work</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/how-pokemon-genetics-actually-work</guid><description>Un análisis en profundidad de los IVs, EVs y mecánicas de cría: lo que estos sistemas nos pueden enseñar sobre el diseño de progresión de criaturas en videojuegos.</description><pubDate>Tue, 05 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>gamedesign</category><category>pokemon</category><category>systemsdesign</category><category>rpg</category><category>gamedev</category></item><item><title>IA + Mutation Testing: Escribe Tests que Fallen de Verdad</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/ai-assisted-testing</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/ai-assisted-testing</guid><description>La IA genera tests rápido. Ese es exactamente el problema. Por qué los tests generados por IA suelen pasar sin ser útiles, y cómo el mutation testing, combinado con el flujo correcto, lo soluciona.</description><pubDate>Wed, 22 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Desarrollo</category><category>testing</category><category>ai</category><category>tdd</category><category>mutation-testing</category><category>quality</category></item><item><title>Los stats de Fire Emblem y la ilusión de profundidad táctica</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/fire-emblem-stats-growth-rates</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/fire-emblem-stats-growth-rates</guid><description>Los growth rates de Fire Emblem son simples tiradas de porcentaje, pero generan una varianza brutal, apego emocional y subculturas enteras de manipulación de guardados.</description><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>fireemblem</category><category>gamedesign</category><category>rng</category><category>stats</category><category>tactics</category></item><item><title>Replicando el sistema genético de Mewgenics en Unity</title><link>https://ignarts.dev/es/blog/replicating-mewgenics-genetic-system-unity</link><guid isPermaLink="true">https://ignarts.dev/es/blog/replicating-mewgenics-genetic-system-unity</guid><description>Un análisis técnico de cómo diseñar un sistema genético flexible en Unity, inspirado en la mecánica de crianza de Mewgenics.</description><pubDate>Wed, 08 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><category>Videojuegos</category><category>unity</category><category>csharp</category><category>genetics</category><category>gamedesign</category><category>simulation</category></item></channel></rss>